Dietmar Ratz, Jens Scheffler, Detlef Seese, Jan Wiesenberger
Grundkurs Programmieren in Java
Band 1: Der Einstieg in Programmierung und Objektorientierung (3. Auflage, Carl Hanser Verlag, 2006)
Band 2: Einführung in die Programmierung kommerzieller Systeme (2. Auflage, Carl Hanser Verlag, 2006)

Inhaltsverzeichnis von Band 2

1. Einleitung

1. Java - definitiv kein kalter Kaffee!
2. Java für Fortgeschrittene - unser Konzept
3. Was war ...
4. ... und was kommen wird
5. Weitere Infos und Kontakt zu den Autoren
6. Verwendete Schreibweisen

2. Entwurfsmuster

1. Was sind Entwurfsmuster?
2. Das Observer-Pattern

1. Zugrunde liegende Idee
2. Das Objektmodell
3. Beispiel-Realisierung
4. Variationen des Pattern
5. Zusammenfassung
6. Übungsaufgaben

3. Das Composite-Pattern

1. Zugrunde liegende Idee
2. Das Objektmodell
3. Beispiel-Realisierung
4. Variationen des Pattern
5. Zusammenfassung
6. Übungsaufgaben

3. Einige wichtige Hilfsklassen

1. Die Klasse StringBuffer

1. Arbeiten mit String-Objekten
2. Arbeiten mit StringBuffer-Objekten
3. Übungsaufgaben

2. Die Wrapper-Klassen (Hüll-Klassen)

1. Arbeiten mit "eingepackten" Daten
2. Aufbau der Wrapper-Klassen
3. Ein Anwendungsbeispiel
4. Automatische Typwandlung für die Wrapper-Klassen in Java 5.0
5. Übungsaufgaben

3. Die Klassen BigInteger und BigDecimal

1. Arbeiten mit langen Ganzzahlen
2. Aufbau der Klasse BigInteger
3. Übungsaufgaben
4. Arbeiten mit langen Gleitkommazahlen
5. Aufbau der Klasse BigDecimal
6. Viele Stellen von Nullstellen gefällig?
7. Übungsaufgaben

4. Die Klasse DecimalFormat

1. Standard-Ausgaben in Java
2. Arbeiten mit Format-Objekten
3. Vereinfachte formatierte Ausgabe in Java 5.0
4. Übungsaufgaben

5. Die Klassen Date und Calendar

1. Arbeiten mit "Zeitpunkten"
2. Auf die Plätze, fertig, los!
3. Spezielle Calendar-Klassen
4. Und noch mal: Zeitmessung
5. Übungsaufgaben

6. Die Klassen SimpleDateFormat und DateFormat

1. Arbeiten mit Format-Objekten für Datum/Zeit-Angaben
2. Übungsaufgaben

7. Die Collection-Klassen

1. "Sammlungen" von Objekten - Der Aufbau des Interface Collection
2. "Sammlungen" durchgehen - Der Aufbau des Interface Iterator
3. Mengen
4. Listen
5. Übungsaufgaben

8. Die Klasse StringTokenizer

1. Übungsaufgaben

4. Praxisbeispiele

1. Rechnen mit rationalen Werten
2. Wem die Stunde schlägt
3. Die Türme von Hanoi

5. Aufbau grafischer Oberflächen in Frames - von AWT nach Swing

1. Grunds atzliches zum Aufbau grafischer Oberflächen
2. Ein einfaches Beispiel mit dem AWT
3. Let's swing now!
4. Etwas "Fill-in" gefällig?
5. Die AWT- und Swing-Klassenbibliothek im Überblick
6. Übungsaufgaben

6. Swing-Komponenten

1. Die abstrakte Klasse Component
2. Die Klasse Container
3. Die abstrakte Klasse JComponent
4. Layout-Manager, Farben und Schriften
5. Einige Grundkomponenten
6. Spezielle Container, Menüs und Toolbars
7. Übungsaufgaben

7. Ereignisverarbeitung

1. Zwei einfache Beispiele
2. Programmiervarianten für die Ereignisverarbeitung
3. Event-Klassen und -Quellen
4. Listener-Interfaces und Adapter-Klassen
5. Listener-Registrierung bei den Event-Quellen
6. Auf die Plätze, fertig, los!
7. Übungsaufgaben

8. Praxisbeispiele

1. Wem die Stunde schlägt, Iteration 2
2. Body-Mass-Index
3. Wem die Stunde schlägt, Iteration 3

9. Einige Ergänzungen zu Swing-Komponenten

1. Zeichnen in Swing-Komponenten
2. Noch mehr Swing gefällig?
3. Übungsaufgaben

10. Applets

1. Erstellen und Ausführen von Applets
2. Die Methoden der Klasse JApplet
3. Zwei Beispiele
4. Details zur HTML-Einbettung
5. Sicherheitseinschränkungen bei Applets
6. Übungsaufgaben

11. Praxisbeispiele

1. Wem die Stunde schlägt, Iteration 4
2. Wem die Stunde schlägt, Iteration 5
3. Wem die Stunde schlägt, Iteration 6

12. Parallele Programmierung mit Threads

1. Ein einfaches Beispiel
2. Threads in Java
3. Wissenswertesüber Threads
4. Thread-Synchronisation und -Kommunikation
5. Threads in Frames und Applets
6. Übungsaufgaben

13. Ein- und Ausgabe über Streams

1. Grunds atzliches zu Streams in Java
2. Dateien und Verzeichnisse - Die Klasse File
3. Ein- und Ausgabe über Character-Streams
4. Ein- und Ausgabeüber Byte-Streams
5. Einige abschließende Bemerkungen
6. Übungsaufgaben

14. Client/Server-Programmierung in Netzwerken

1. Wissenswerte über Netzwerk-Kommunikation
2. Client/Server-Programmierung
3. Wissenswertes über URLs
4. Übungsaufgaben

15. Praxisbeispiele

1. Wem die Stunde schlägt, Iteration 7
2. Wem die Stunde schlägt, Iteration 8
3. Wem die Stunde schlägt, Iteration 9

16. Blick über den Tellerrand

1. Der Vorhang fällt
2. A fool with a tool ...
3. Alles umsonst?
4. Und fachlich?
5. Zu guter Letzt ...

  Letzte Bearbeitung: 04.04.2006 (R. Küstermann)