Dietmar Ratz, Jens Scheffler, Detlef Seese, Jan Wiesenberger
Grundkurs Programmieren in Java
Band 1: Der Einstieg in Programmierung und Objektorientierung (4. Auflage, Carl Hanser Verlag, 2007)
Band 2: Einführung in die Programmierung kommerzieller Systeme (2. Auflage, Carl Hanser Verlag, 2006)

Beispielprogramme aus dem Ergänzungskapitel zu Band 2

Hier finden Sie die Beispielprogramme aus dem Ergänzungskapitel zu Band 2. Suchen Sie einfach anhand des Inhaltsverzeichnisses die Stelle, an der sich das Programm im Kapitel befindet, und navigieren Sie über den Link in den entsprechenden Teil des Dokuments.

Inhaltsverzeichnis

    1. Zum Aufwärmen
      1. Schach dem Computer!
        1. Aufgabenstellung
        2. Designphase
        3. Implementierung
        4. Das Programm im Überblick
        5. Übungsaufgaben
      2. Nichts als Probleme
        1. Aufgabenstellung
        2. Designphase
        3. Implementierung
        4. Das Programm im Überblick
      3. Die Lösung aller Probleme?
        1. Aufgabenstellung
        2. Designphase
        3. Implementierung
        4. Die Klassen EightQueenProblem und KnightSwitchProblem
        5. Übungsaufgaben
      4. Zusammenfassung


1.1: Schach dem Computer!
AbstractChessman.java Abstrakte Schachfigur
Bishop.java Läufer
Chessboard.java Schachbrett
ChessboardDisplay.java Benutzungs-Schnittstelle
Chessgame.java Schachspiel
Chessman.java Schachfigur
King.java König
Knight.java Springer
LinearChessman.java Schachfigur, die sich geradlinig bewegt
Pawn.java Bauer
Queen.java Dame
Rook.java Turm

1.2: Nichts als Probleme
CollectionOfFailures.java Sammlung von Irrwegen
Scenario.java Spielsituation
Solver.java Lösungsverfahren

1.3: Die Lösung aller Probleme?
BoardOfKnights.java Benutzungsschnittstelle für das Springerproblem
BoardOfQueens.java Benutzungsschnittstelle für das Achtdamenproblem
EightQueenProblem.java Achtdamenproblem
KnightSwitchProblem.java Springerproblem

  Letzte Bearbeitung: 17.08.2007 (R. Küstermann)